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堀井雄二「遊ぶ側がゲームを作ることになると難しくしてやろうと考える」

2018年5月26日 11:03
58ef856c3eba974296d0332e251b3212b2ad641b92c830d06189ae0dc47d99ce

1: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:27:51.23 ID:gzWyuwn+0
堀井雄二「それは機械しか見ていない。遊ぶ人間を見ていない。モニターの向こうに人を見ていればこんなゲームはやれないというゲームにはならない」

2: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:28:00.54 ID:gzWyuwn+0
ソース
no title

3: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:28:32.99 ID:iuRyKGn70
ええこというやん

4: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:28:35.20 ID:gzWyuwn+0
これは名言

6: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:29:17.57 ID:oQC7KjgPp
遊ぶ側言うよりただの勘違い野郎はどこにでもおるやろ

9: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:29:39.30 ID:uXxZQ6tz0
でもファミコンの頃はギリギリの難易度攻めてたよな

12: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:30:19.04 ID:gzWyuwn+0
>>9
あれは難易度高くする目的ってより納期も容量もなくて色々調整ミスってるだけかと


13: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:30:34.14 ID:TmPRkAil0

けどダクソ売れてるやん

34: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:33:47.87 ID:nV/SV/eE0
ダクソはこんなのやれないよって難易度じゃなくてもう一回すれば出来るかもって難易度を目指してるらしいからこれには当てはまらんやろ

36: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:34:41.56 ID:f15yLfyR0
ダクソってよく死ぬゲームやけどクソ難しいってわけやないやろ
対処できないような理不尽さもそんなあらへんし

37: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:34:50.76 ID:uxnR80TI0
負けても何度もやる気にさせてくれるゲームいいよね

83: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:41:45.80 ID:NOh+3/cK0
フロムのゲームは難しさ売りにしてる面があるからな
ドラクエは今やアトラクションに近い
15: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:30:58.62 ID:h4GiKvvJ0
大松「難易度調整機能つければ良いだけだろ」

260: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 19:00:19.14 ID:vUliihXAd
>>15
だからいまは公式で縛りプレーできるように設定されてるんだよなー

17: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:31:09.97 ID:eY8fVq+g0
パワプロ作ってる連中が遊ぶ側の人間とは思えんけどな

18: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:31:20.02 ID:o5dymp7Md
だから海外で売れんのやろ
日本だけ狙うなら簡単難しいじゃなくて札束で殴るゲームにしとけ

28: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:32:58.16 ID:2MWkzmoB0
ドラクエみたいな特に戦闘システムの変わらないRPGが未だに人気なのってホンマにそういうとこだと思うわ
変わらないが故の安心感がある
ダンジョンだってわけわからん仕掛けはほとんどないしな
マリオみたいなもんだよ
変わらないからウケがええってことやろ
ワイはあんまり保守的なのはすきやないけどそれでも良さはわかるで

30: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:33:35.26 ID:++rQPY74p
スプラトゥーンとかゲーム初心者には厳しすぎるだろ
堀井が関わってるか知らんが

39: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:34:59.72 ID:V8bTB63Fa
>>30
対人ゲームは人と遊ぶのが楽しいっていうのがメインやから難易度は問題じゃないんやろ

32: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:33:46.47 ID:aBjvpTBVa
ドラクエ1ってファミコンの割にはかなり簡単なゲームだろ
よう考えとるわ
なお2

44: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:35:42.26 ID:gzWyuwn+0
>>32
最初フィールドでゲーム開始する予定だったけど誰も何したらいいか分からなくて進まなかったから王様のところスタートにしたらしいな

53: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:36:53.07 ID:VHBzTFMu0
堀井はこの考えでゲーム作って万人受けする作品をいくつも生み出してるってだけやろ
究極に個人に刺さるゲームっていうのはこれに反してないと作れんやろ
どっちがいいとかの話やなくてな

57: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:38:38.71 ID:19kW95YO0
civの論文であった強いAIと良いAI論もこれに近いわな
最終的にゲームはグッドルーザーじゃないといかんのや

113: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:44:10.63 ID:Zf0pQnIU0
>>57
Civ4のAIほんとすこ

70: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:40:14.55 ID:R5Rjx0iT0
遊ぶ側のことを考えてドラクエ7の山賊ができるのはおかしいやろ

75: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:40:51.91 ID:6jWk+19m0
ゲームはユーザーの接待やからな

40: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:35:10.69 ID:04BHVF8H0
取るの糞だるい実績があるゲームは絶対遊ぶ側の人間が作ってない

41: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:35:17.49 ID:FynMiFT60
ダンジョン内に回復ポイント置いたりレベルアップで体力回復したりはやりすぎちゃうか

43: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:35:37.30 ID:uJiGKZHe0
ゲーマー自身も自分が何を面白いと感じてるのか正確に分析できてるやつっておらんと思う
79: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:41:14.86 ID:652bv1+40
ドラクエ11は実際おもろかったからええわ

unnamed

91: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:42:31.51 ID:kBek7g9z0
>>79
過去イベントの使い回しというか切り貼り感はあったけど、
ある意味でオールドユーザーへのサービスやったんかね

100: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:43:12.00 ID:gzWyuwn+0
>>91
集大成的な発言はちょくちょくあったからな

90: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:42:31.40 ID:ovQHQQnAp
この人とマリオの宮本は凄いわ

95: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:42:55.09 ID:nIxKR9Cp0
>>90
マリオの宮本はもう世界史的人物だろ

105: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:43:27.46 ID:U60HvZ+Aa
高橋名人の冒険島の話もしろ

137: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:46:28.61 ID:StKl9LhY0
>>105
コンティニューかあるから…

150: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:47:52.42 ID:nIxKR9Cp0
別に簡単にすることだけがゲームづくりの正解じゃないとは思うけど、
ドラクエ11はおもしろかった

157: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:48:56.14 ID:kBek7g9z0
>>150
簡単にして気持ち良くさせるのか、難しくして気持ち良くさせるのか
どっちもアリだからな

154: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:48:33.15 ID:fKS4DrVzd
かと言ってなにからなにまで親切にもそれはそれで糞やと思うで

128: 風吹けば名無し 2018/05/12(土) 18:45:47.99 ID:wvjTz92Bp
ギリギリの難易度を攻めるって難しいんやろなあってのは分かる

引用元: http://hawk.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1526117271/

コメント(11件)

  1. なまじその分野のことに知識があるからか、逆に発想に制限が掛かっているように思う
    ド素人のトンチンカンな考えから新しいものが生まれたりもする
    色んな奴が色んなことするのが理想だが、そんな余裕のある会社ばっかりじゃないね

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  2. ややこしいね
    途中のレスにも勘違いしてるのあるけど
    遊ぶ側のことを考えて作らなきゃならないのに遊ぶ側が作ると難しく作る?
    普通に自分がこういうの遊びたいって気持ちで作るのもあると思うけど
    それはそれで大勢にウケる物じゃなくて売れなかったりするんだろうね

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  3. 少し違う話だが
    ある種のゲームを少人数で作っていると自然と難易度が跳ね上がっていくという話もある
    これはデバッグや調整などを通じてテストプレイヤーの技術、知識が向上した結果、相対的に簡単すぎるように感じてしまうが故に起こる事態
    アクションやシューティングゲームなど、シリーズが続くほど複雑化、難易度のインフレが激しくなるのもこれと似ている
    そしてこれを作る側も、遊ぶ側も歪んだ優越感を満たしやすい「難易度インフレを良い」とする層が少なからずいて、こうなると破滅を約束された我慢大会となる

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  4. 任天堂の難易度調整もそんな感じだったようね
    製品版の難易度はデバッグ時の難易度より二、三割下げてたとか
    デバッグ時テストプレイヤーはデバッグしてるゲームをやりこむからどんどん上達、傍でみると「このゲーム簡単すぎない?」って思って難易度上げたくなるんだが、そうじゃないと
    今のはどうだか知らん

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  5. 遊ぶ側は自分で難易度を上げることは出来る(例:縛りプレイ)
    って事を製作者側になると忘れちゃうんだと思う
    遊ぶ側も忘れてる人いるけどね

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  6. コンピューターのオセロゲームがなぜ売れなかったのか、ということでもある
    強すぎるんだよ
    ツクダの経営が傾いた原因のひとつでもある

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  7. 何が名言だよ
    ファミコンしらねえのか

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  8. 少し違うかもだがTRPGで困ったGMとか割とこうなる

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  9. マリオメーカー見てると本当にそう思う

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  10. 匙加減だから製作者サイドはほぼ後出しでどうとでも言えるし
    正当性を担保しての発言だからどうとも思わん

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  11. やっぱ簡悔は害悪

    0
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