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堀井雄二「ダンジョンで正解の道が分からないままプレイヤーを進ませるのはだめ」

2020年5月15日 16:13
57ed3f4e-s

1: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:50:43.87 ID:4T3lWl260
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2: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:50:57.06 ID:bilz+RdVH
サンキューホッリ

3: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:51:05.41 ID:4T3lWl260
これが一流開発者

5: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:51:22.51 ID:bG8oW4wY0
ロンダルキアの教訓や

885: 名無しさん 2020/05/13(水) 14:38:09.53 ID:vN/KivWw0
>>5
ようノーヒントで頑張ったで、小学生のワイ

17: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:53:16.54 ID:KsMpLyk80
こういうのを他人に任せて作ってないのはすごいな
ワイならシナリオだけ作って後は丸投げやわw

20: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:53:31.20 ID:fBSM2kWz0
やっぱ分かってるわ


22: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:53:36.92 ID:HY3AhG3Ar

逆やろ
進んでる道が正解だとさっきの別の道の先の宝取り逃すことになるから不安になる

61: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:17.08 ID:QmjHLUPwa
>>22
だから早めに正解か外れか知りたいんやろ
正解って分かったら引き返して宝箱取りに行けるけど分からないと引き返すタイミング掴めんやん

97: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:58:18.81 ID:sW181aRC0
>>22
正解だと分かればその時点で不正解の道に戻れるやん 堀井が行ってるのはゴールに着くまで正解か不正解か分からん道の事やろ

25: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:53:39.55 ID:0RJVNDGY0
これはほんとにすごいよ

33: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:54:22.77 ID:vMg1EH0m0
正道にレッドカーペット敷いとけ

36: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:54:31.99 ID:d6exNwb70
確かにダンジョンはストレスやもんな

40: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:54:56.56 ID:Gm3H5MXQ0
2のロンダルキアへの洞窟は反省しただろな
アレはさすがにおかしすぎた
あと納期の関係で後半のバランスもメチャクチャになったし

57: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:10.17 ID:pSR/sOFSM
>>40
ハァハァ…洞窟抜けたぞ…

???「ニッコリ」

47: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:55:17.24 ID:RiULUhe20
堀井はこういう理論どこで学んだんやろ

287: 名無しさん 2020/05/13(水) 14:08:27.39 ID:4sqAQtRJM
>>47
ゲーマーとしての経験やろ

58: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:15.60 ID:Gm3H5MXQ0
3はかなり親切な造りになって大ヒットしたからな
やっぱ凄いよ

63: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:20.30 ID:7LhFSyuxp
後から入れなくなるとかじゃなければ別に迷わせたってええよ

66: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:35.35 ID:lmjZ64p+r
実際11ってダンジョンくっそシンプルやったな

80: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:57:20.73 ID:WDFTopK/0
>>66
最初から地図あるから行き止まりも分かるのは楽でええけど風情はあんま無かったな

67: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:36.18 ID:HZTyUUG50
ホンマゲーム作りにもセンスってあるんやな

70: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:56:53.38 ID:Iw072exXr
たしかにダンジョンで二手に別れててどっちがゴールの道なのかわからんの多いよな

75: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:57:06.71 ID:8+35nFsY0
やたら落とし穴におとされて投げた記憶があるが

82: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:57:23.03 ID:y2IvEFxEr
新宿駅西口も外出たと思ったらロータリーのことあるよな

90: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:57:50.59 ID:3Q4hLg3N0
ダクソ系のゲームやらせて感想聞きたいわ

104: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:58:51.75 ID:fzvJ4UXT0
>>90
堀井は別にそういうゲームを否定してるわけじゃないだろ
ただドラクエのコンセプトには合わないと言うだけ

133: 名無しさん 2020/05/13(水) 14:00:43.03 ID:1CqNDl+K0
>>104
そんだけやね、全てのゲームがそうであれって訳ちゃう

92: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:57:52.32 ID:fzvJ4UXT0
まあ堀井は常に初心者に向けてのアプローチを続けたいっていうのは前から言うとるしな

103: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:58:51.13 ID:BQ4TjaiWp
おっさんプレイヤーにはここまで介護してあげないと拗ねてやめちゃうからしゃーない

105: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:58:54.66 ID:xw1lG9Jdr
正解ルート行っちゃって強制イベントで戻れなくなるやつwwww

94: 名無しさん 2020/05/13(水) 13:58:09.61 ID:yRPIO+MuM
堀井は失敗することもあるけどちゃんと反省して次に活かすのがすごいわ
流行りのものとかも躊躇なく取り入れるし
頭の硬い開発者が多いこのご時世で

引用元: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1589345443/

1001: あにちる速報 2014/01/01(水) 00:00:00.00


 

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コメント(24件)

  1. ダクソは別にそんなに迷うことはないやろ ほとんど一本道か別々の行き先に繋がってるだけ
    たまにノーヒントすぎて隠し通路の行き方が分からないって言うクソパターンはあるけど

    0
    返信
  2. マリオのコイン誘導とかフィールドの光るオブジェクトとか
    意識させずにプレイヤーを上手なプレイに導くデザインをしているゲームは名作

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    返信
  3. ミノタウロスの迷宮、一生迷わすパターン、昔はそれで地図の付いた攻略本を買わせていた、よく話でも主人公に迷宮の地図を売りつけに来る変な雑貨屋とかが居た、戦争モノだと地雷原の地図
    オープンワールドだと道とか有るけど線じゃ無くて点って感じで、灯台みたいなデカい物が有ってその目印を頼りに周りを探すみたいなものだし

    0
    返信
  4. 正解の道でもマッピングのために引き返さない?

    0
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  5. 聖剣3リメイクはダンジョンも街も、次どこ行けばいいかずっと表示されてるんだもんな。最近のゲームは親切すぎてびっくりしたわ……。
    でもサボテンだの宝箱だの探すから結局(プレイヤーの意思で)寄り道しまくるわけで、よくデザインされてると思った。

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  6. でもじゃあDQのダンジョンってそもそも一体何のために、何が楽しくてやるもんだろう…?
    って考え出しちゃうなこう言われると。
    昔のRPGやドラクエは岐路の先が分からない洞窟を手探りで探検するのが
    楽しさの一部であったはずだし、逆に言えば
    ゲームの作りが不案内ゆえにその点については楽しんでやるしかなかった

    0
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  7. DQ7の頃に
    『シナリオは前作6の約8倍のボリュームです。一つのイベントをこなす度に世界中を回るような作りになってるので
    速解きをやろうとする人は、かなりイライラすると思いますよw』
    なんて言う鬼畜発言をした奴と同一人物とは思えないセリフだな。

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  8. 見易いならなんでもいいぞ
    ダンジョンも街みたいにグルグル回して
    見たいのにカメラ止まる方がストレスだったわ

    0
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  9. YouTubeのスーパーモンキー大冒険動画でコレを突っ込んでいて笑ったwww

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  10. FFも3くらいだとダンジョンが分かりやすかった。
    分岐に来たら、遠回りになるほうが正解w

    0
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  11. まあ、探求心でダンジョンの地図を埋める、と言うのもRPGの楽しみの一つ。
    だからあながち間違いでは無いと思うよ。
    それよりFF7のエアリスの様に、ストーリーの都合でプレイヤーキャラクターをいきなりゲームから退場させる開発者が俺は嫌いだな。

    0
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  12. まあドラクエ10は大失敗やけどな
    マップとかじゃなくゲームそのものが失敗作

    0
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  13. ドラクエみたいに仲間がいっぱいいるなら二手に分かれて探索できればいいのに

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  14. ※1
    戻れなくなる事が少ないしな
    一旦失敗してもそこを最初からやり直せば良いだけだし

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  15. 目的地が分からない手探りでもいいんだけどランダムエンカウントだとストレスなのは間違いない

    0
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  16. ロンダルキアは壁伝いにいけば簡単でしょと言った人と同じとは思えん

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  17. ネクロゴンドの無限ループは許さねぇからなぁ!?

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  18. >>7
    でもワイはそんな7のシナリオが好きなんや。。。

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  19. >>6
    多くのプレイヤーは探検のワクワク感やスリルを楽しむ事が重要であって、
    きめ細やかなマッピングや、必要量ギリギリな食料(物資)の管理や、突然の死(単なる危険ではない)を味わいたい訳ではない。
    重要なのはスリルと楽しさのバランスで、危険や恐怖が行き過ぎればただのストレスよ。

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  20. >>2
    高難度ステージでそれを利用した罠とか張られると感動すら覚える。
    マリオワールドの隠しステージの氷面でスターでダッシュ→ゴール前に穴とパタパタ→踏んでゴールしようとしたらスターで落ちていく
    と、やられた時にはショックと感動が混ざってやばかった

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  21. 適度なストレスを与えなさいってこった。

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  22. 不思議なダンジョン最下層で正解の道が分からないのは死活問題だからね

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  23. 当たりが付けられる設計は大切よ

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  24. ※14
    ダクソは篝火間ワープと各種ショートカットを充実させて
    遡っての探索が容易なゲームデザインだし、
    篝火使わなければ敵がリポップしないから
    探索そのものがストレスになることはないんだよな
    DQみたいなのは歩数増=戦闘回数増=リソース消費増で、
    リソース範囲内でいかに探索を済ませるかってゲームであり、
    「長年の勘」でダンジョンの構造を見切って
    MP切れる前に宝箱全回収するみたいな楽しみ方をさせるものだから、
    プレイヤーが正解を察することのできる構造にするのは理に適ってる

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